JahrdesFeuers

8 - Zwischen Licht und Dunkelheit

Ingerimm 32 Hal

Die Helden sitzen nach den Geschehnissen in den Schwarzen Landen in der besten Schenke der Stadt, Zum Schwarzen Ferkel.
Während in ausgelassener Runde getrunken und gegessen wird, erzittert plötzlich die Erde. Schreie ertönen von draußen und reißen Stehende zu Boden.
Sogleich strömen die Helden nach draußen. In der Ferne sehen sie außerhalb der Stadt ein loderndes Etwas, von dem hohe Rauchwolken emporsteigen. Von zwei Wachleuten erfahren sie, dass ein rund 20 Schritt großes Ungetüm am Himmel entlang schoss und dann außerhalb der Stadt nieder ging.
Sogleich nutzen die Helden die chaotischen Zustände, um in Richtung der Absturzstelle zu eilen. Dort wird ihnen gewahr, dass das Ungetüm in Wirklichkeit die Reste eines Turmes waren, der vom Himmel gefallen zu sein schien.
Sogleich kommen Erinnerungen hoch an die Aufzeichnungen über eine fliegende Festung, die sie aus Yol-Ghurmak mitgebracht hatten. Eine magische Analyse lässt den dämonisch-agrimothischen Ursprung erkennen.
Sie dringen ins Innere und können dort nach einem Kampf gegen vier überlebende Irrhalken-Gardisten einen gefangen nehmen. Sie übergeben den Gefangenen an die auftauchenden KGIA-Agenten und werden anschließend zu einem Gespräch mit Drego von Angenbruch, der Rechten Hand Dexter Nemrods zu einem Gespräch geladen.
Während die Ereignisse als Reichsgeheimnis deklariert werden, erhalten die Helden den Auftrag eine Gefangene der KGIA nach Rommilys zu geleiten. Über die Identität wird offiziell nichts verlautbart, aber den Helden wird schnell klar, dass es sich bei der Gefangenen um Lutisana von Perricum handelt, der sie bei der Flucht aus Yol-Ghurmak geholfen hatten. Die Belohnung von 70 Dukaten pro Person wird den Helden schon vor Abreise überreicht.

Am kommenden morgen um 4 Uhr reisen sie gen Osten. Die Gefangene ist nicht gefesselt und führt ein Bastardschwert an ihrer Seite, ihr Gesicht ist durch einen Visierhelm verdeckt. Die Gefangene schweigt die meiste Zeit. Der KGIA-Agent Reto von Vosseritz begleitet den Trupp.
Während einer Rast wird die Gruppe von Agrimothbäumen angegriffen und zur Flucht getrieben.
In Ebelried, einer Ruinenstadt an der Grenze zu Transysilien wird man von einem Banner der Tobrischen Armee aufgehalten, ein Gespräch mit dem bekannten Marschall Tobriens lässt die Situation jedoch klären.

Nach mehreren Tagen Reise, nachdem man die Feste Kleinwartstein hinter sich gelassen hat, werden sie in einer engen Schlucht von einer Gruppe Reiter eingeholt. Es handelt sich um eine Hand Bannstahler, einem Praios- und eine Rondrageweihte, die die Herausgabe der Reichsverräterin und Dämonenbündlerin fordern. Der Illuminatus Luceo de Ghuné und der KGIA-Agent brüllen sich gegenseitig aus einer Entfernung von 10 Schritt an, als die Bannstrahler plötzlich von Häschern des Blakharaz angegriffen. Noch bevor die Helden in den Kampf eingreifen können, fährt ein Blitz aus dem wolkenlosen Himmel in den Berg ein und lässt Tonnen von Geschütt und Geröll zwischen die zwei Fraktionen fallen. Lutisana und einige Helden werden leicht bis schwer verletzt.
Man entscheidet sich dazu weiter zu ziehen, da es keine Möglichkeit gibt, den Bannstrahlern zu helfen.
Am folgenden Tage wird die Gruppe von der Rondra-Geweihten eingeholt, die Lutisana zum Ehrenvollen Zweikampf fordert, was einem Göttinnenurteil gleichkommt. Trotz der schweren Verletzung willigt Lutisana ein. Die ehemalige Söldnerführerin obsiegt, der Rondrakamm der Geweihten zerbricht und sie geht Tod zu Boden. Lutisana scheint von Ihrer Schuld rein gewaschen.

Am folgenden Tag, man befindet sich mittlerweile auf einem Hochtableu in den Schwarzen Zinnen und schreitet über eine Gletscherzunge hinweg, als Lodernde Flammen von den vereisten Bergen sich widerspiegeln. Die Häscher Blakharaz und ein Irrhalk greifen die Gruppe an, können jedoch mit letzter Kraft vernichtet werden.

In Rommilys angekommen übergeben die Helden Lutisana dem KGIA und sind nun endlich wieder im götterfürchtigen Mittelreich.

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7 - Operation Schaljarß

Peraine 32 Hal

Nach mehrtägiger Erholung von den physischen und psychischen Strapazen der Warunkei erlebt Adele einen Traum, in dem sie den Leichnam des toten Kunibald vom Schlachtfeld trägt, meilenweit durch einen finsteren Sumpf führt und dort in einer Höhle ablegt.

Kurz danach treffen Delo von Gernotsborn und Bernfried von Ehrenstein nach erfolgreicher Schlacht an den Misaauen per Perldrachen auf dem schnellsten Wege zum Heiligtum der Hesinde, da Delo einen vieldeutigen Traum hatte. In diesem sieht er Adéle zusammen mit Kunibald von Ehrenstein, dem verstorbenen Vater von Bernfried.

Der Kanzler Tobriens berichtet, dass 26 Hal, als er selbst noch Oberst in der tobrischen Armee war, er selbst den Leichnam Kunibalds vom Schlachtfeld bei Mendena geschleppt hat. Er bat damals Boron um Vergessen, auf dass der Feind ihn nicht zwingen können, den Ort preis zu geben.
Bernfried wünscht die Gruppe zu begleiten, Delo kehrt aufgrund der Argumente der Helden zurück nach Perainefurten.
In diesem Moment trägt die Äbtissin Welfenstein einen zerschundenen Menschen herein, der sich als Widerstandskämpfer, Travin Bachental mit Namen, herausstellt.
Er berichtet, dass er beim Unheiligtum von Eslamsbrück ein Gespräch zwischen Azaril Scharlachkraut, dem Oberhaupt der Borbaradkirche und Mirona ya Menario belauscht habe. Man habe den angeblichen Fundort des Leichnams Kunibalds erfahren und biete ihn nun der Warunkei an, so dass diese den lang ersehnten Wunsch eines Untotenkönigs erfüllen könnten.
Travin sei beim Belauschen entdeckt worden, doch plötzlich sei die Baustelle von Untoten überschwemmt worden und er konnte gerade eben entfliehen. Er hetzte gen Osten, bis er erschöpft zusammenbrach, wo er von der Erzäbtissin aufgefunden wurde.
Aufgrund der Zeitnot entscheidet sich die Gruppe zusammen mit Travin gen Osten aufzubrechen, um den Leichnam zu finden, bevor die Xeeraner ihnen zuvorkämen.

Die Helden brechen auf. Es führt bei regnerischem Wetter durch die pervertierten Auen Xeeraniens. Gegen Abend finden sie einen verlassenen Dorfweiler, in dem sie Unterschlupf suchen, als plötzlich blutiger Regen vom Himmel fällt. Panisch treibt Travin die Gruppe in eine Scheune. Kurz darauf hört man draußen das laute Platschen von Gegenständen, die vom Himmel fallen. Ein Blick nach draußen zeigt, wie Gedärme, Augen und andere Körperteile den Blutregen begleiten. Am nächsten Morgen sind diese verschwunden.

Während der weiteren Reise, kommen die Helden durch eine Ortschaft, in dem sie an einem Borbarad-Gottesdienst teilnehmen. Abends wird bei der Suche nach Brennholz Yantur von einem kleinen Dorn getroffen. Die Stelle weitet sich mit der Zeit zu einer blutigen Beule aus. Als diese am kommenden Morgen aufgeschnitten werden muss, krabbelt Gewürm aus der Wunde.

Nach drei Tagen dringen die Helden geführt von der Erfahrung Travins und der Intuition Adeles in das Sumpfgebiet ein. Die Wege werden mit den Stunden immer morastiger und nur vorsichtig können die Pferde an den Zügeln geführt werden.
In der Nacht wird Zordan beinahe von einem riesigen asselähnlichen Wesen attackiert, dass er jedoch zur Überraschung der Magier mit einem Fulminictus vernichtet.

Am nächsten Tag hören die Helden einen kindlichen Schrei, dem sie folgen und die kleine Milena, einem Mädchen von acht Jahren aus den Fängen einer wandelnden Sumpfleiche befreien. Dankend führt sie die Helden in ein kleines Dorf, wo sich eine Gruppe Freischärler versteckt halten. Ihr Anführer Just, der Totengräber, führt die Helden nach einigen Gesprächen zu einem kleinen Hügel, in dem sich der unbefleckte Leichnam Kunibald von Ehrensteins befindet. Man beschließt diesen zu bergen, doch beobachtet man in der Ferne, aus der Richtung des Dorfes kommend, Rauchschwaden.
Eine große Gruppe Söldner und Hummerier attackiert das Dorf, ebenso eine Magierin und ein “unbesiegbarer” Legionär von Yaq-Monith. Unter größten Anstrengungen gelingt es die Söldner zu vertreiben und den Legionär im Sumpf zu versenken.

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6 - Das letzte Banner

Phex 32 Hal

- Besprechung mit Bernfried von Ehrenstein,Delo von Gernotsborn und weiteren tobrischen Würdeträgern
- Verschwiegenheitsschwur durch Praiosgeweihten
- Auftrag: Artefakt “Banner zur Goldenen Hand” im Molchenberg in Warunk bergen und in das Lager beim Unheiligtum bei Eslamsbrück bringen

- Anreise durch den Kaiserdrachen Apep
- Ankunft in Warunk
- Treffen mit Widerstandskämpfern, die zum Eingang in den Molchenweg führen
- Durchqueren des Labyrinths im Molchenberg (Kampf gegen Riesenspinne)
- Bergung des Wappens
- Kampf gegen diverse Handlanger Rhazzazors, die zuvor sämtliche anwesende Widerstandkämpfer töteten
- Flucht aus Warunk
- Reise durch die Warunkei auf provisorischen Schuhen
- Vertreibung durch diverse Bauern
- Übernahme eines Steintransports
- Ankunft beim Unheiligtum
- Platzieren des Banners, Wirkung: alles Untote strebt dem Lager entgegen
- Flucht gen Osten und Ankunft im Hesinde-Heiligtum

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5 - Stadt der 1000 Augen

Tsa 32 Hal

- Galottas Gesicht erscheint riesig über Gareth und verkündet den Untergang Gareths und erst unter dem Namen “Kholak-Kai” solle es wieder auferstehen
- In der Nacht erscheint Mirona ya Menario unserem Bornländer, spottet über ihn und verkündet seinen Tod
- In der Nacht werden alle geweckt durch diverse Illusionen, wie sich herausstellen sollte (Orkhorden, ein Sandlöwe, eine sterbende Katze, Nahrungsmittel, die die Tobrienflüchtlinge in ein verfallenes Gebäude verleitet, ein Drache, der die Münzprägerei angreift, welche daraufhin in Flammen aufgeht)
- Zordan Fuxfell wird als führende Koryphäe im Bereich Illusionen hinzugezogen
- die Indizien führen zum Theater Fuchsbau, wo Goldmund Quarzen das Phantasmagolikon, ein Artefakt, das die Illusionen erzeugt beschützt und dabei stirbt
- Im Phantasmagolikon findet sich eine Nachricht von Udalbert von Wertlingen an seinen Sohn Ludalf von Wertlingen

- Ludalf von Wertlingen bittet die Helden, der selbst durch einen Schwur zum Bleiben gezwungen ist (Totenwache an Brins Grab), nach Yol-Ghurmak zu reisen, um Udalbert zu befreien
- zusammen mit der Gauklergruppe Saltatio Mortis reist man verdeckt nach Transysilien, wo man einen Auftritt vor Galotta selbst hat
- durch einen Kartentrick wird ein fingiertes Vorspielen bei Udalbert geplant
- Udalbert erzählt im Spiegelsaal vom Stab der 1000 Augen, der ihn aufgrund eines magischen Halsbandes in Yol-Ghurmak festhält
- in der Trophäenhalle sind diverse Dinge ausgestellt:
>Nahemas magisches Kettenhemd ;-)
>der Krönungsmantel der Garether Kaiser
>die mumifizierten Köpfe von u.a. Efferdane von Ehrenstein (der Frau Herzog Bernfried von Ehrensteins, Elfenkönigin Oionil Tauglanz und andere)
>das Reichsschwert Silpion
- fingiertes Vorspielen durch Asmodeus von Andergast bei Balphemor von Punin, um ihm mittels einer magischen Harfe die Astralenergie zu entziehen
- der Horasier wird Zeuge eines Zweikampfes zwischen Lutisana von Perricum und einem Ritter
- Yelnan von Dunkelstein rempelt Baron von Eichingen an und will ihm Mores lehren

- In der Halle der Arkanomorphosen findet sich:
> der Stab der 1000 Augen
> ein Steinsarg, in dem ein Quitslinga mit dem Aussehen Lutisanas liegt…und die Helden angreift
> ein Plan einer fliegenden Festung
> mehrere Barren Mindoriums

- vor den Hallen kommt es zum Kampf, als Asmodeus von Andergast mit mehreren Bewaffneten hinzukommen (die Gotongis sehen halt alles) und Udalbert töten. Lutisana kommt mit mehreren Getreuen zu Hilfe und schlägt sich auf die Seite der Helden, als sie vom Quitslinga erfährt
- Flucht mit Lutisana und der kleinen Bernika, die man zuvor kennengelernt hat
- den Leichnam Udalberts muss man (Achtung Retcon!) zurücklassen (denn wie hätte man mit einem Leichnam durch das bewachte Tor kommen sollen^^)
- die Flucht gelingt durch ein Wunder Adeles und einen mutigen Sprung über die Schlucht der Tobimora

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4 - Rabenkrächzen

Travia 32 Hal

Die Helden befinden sich derzeit auf der Rückreise von Ferdok nach Gareth, als sie an einer umgestürzten Kutsche vorbeikommen, die Pferde machen den Eindruck als seien diese eine weiter Strecke panisch galoppiert. Neben der Kutsche, die das Symbol der Golgariten aufweist, liegen zwei tote Golgariten.
Mehrere hundert Schritt weiter vernehmen die Helden plötzlich Waffengeklirr von einer nahen Lichtung. Auf dieser wehren sich mit Ach und Krach, drei vermeintliche Reisende, die von mehreren Schurken umringt sind. Etwas abseits steht eine glatzköpfige Frau in langer Robe.

Die Helden vermögen in den Kampf einzugreifen und die Reisenden zu retten, die glatzköpfige Frau jedoch vermag zu entkommen.
Die Reisenden stellen sich als Händler aus dem Süden heraus. Sie haben gesehen, wie die Kutsche von den Schergen überfallen wurde und flohen sogleich, wurden jedoch eingeholt und angegriffen, vermutlich, um sich möglicher Zeugen zu entledigen.

Da es schon dämmert rastet man an Ort und Stelle und der Sprecher der Reisenden bereitet ein vorzügliches Mal zu.
Man ruht ausgezeichnet bis zum kommenden Morgen, wobei man eigentlich hatte Nachtwachen aufstellen wollen. Offensichtlich Schlafgift, denn die “Reisenden” waren verschwunden.
An ihrer statt jedoch sitzt ein Golgarit auf einem Stein und wartet geduldig, bis die Helden erwachen.
Dann offenbart er ihnen die näheren Hintergründe. Die Boronkirche wollte die Fingerknochen der Hl. Etilia, ein wichtiges Artefakt des Puniner Kultes zum neu gegründeten Kloster Sancta Boronia bringen lassen. Nachdem die Helden von den weiteren Ereignissen berichtet vermutet der Golgarit, dass Al’Anfaner Agenten die Fingerknochen entwendet hätten. Er reist zurück, um Verstärkung und während die Helden die Al’Anfaner.

Östlich von Gareth kommt es zum Showdown, als die Helden auf die Al’Anfaner und zeitgleich auf die Schergen von Mirona ya Menario treffen. Die Schwergen werden besiegt, Mirona kann erneut fliehen und nur eine Al’Anfanerin überlebt.
- der Golgarit erscheint sogleich auf der Bildfläche und fordert vehement die Fingerknochen. Kurz bevor sie übergeben werden, kommt eine Gruppe Golgariten, angeführt von Schwingenführer Eberwulf von Aschenfeld und der Borona Adele, die den vermeintlichen Golgarit (Namenloser-Geweihte) mit einem Schlag erschlägt.
- die Al’Anfanerin stellt sich als Mitglied der Hand Borons heraus, die im Schwarztobrien spionierten und den Diebstahl durch Mirona verhindern wollten
- Reise nach dem neugegründeten Kloster Boronia
- Angriff eines Untotenheeres auf Boronia, welches zurückgeschlagen werden kann, Mirona entkommt erneut
- Weihung des Klosters durch den Raben von Punin und Adele

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3 - Reichskongress

Rahja 31 Hal

In Gareth tagt der Reichskongress des Neuen Reiches. Dabei kommt es zum Prozess gegen Reichsgroßgeheimrat Baron Dexter Nemrod Graf von Wehrheim wegen Hochverrats. Die Helden fungierten hierbei als Zeugen über die Intrige Dexter Nemros, ließen jedoch verlautbaren, dass sie der wahren Identität ihres damaligen Auftraggebers mittlerweile unsicher seien. Die weitere Untersuchung ergibt, dass es sich offenbar um Streitigkeiten bezüglich der Thronfolge handelt, Prinzessin Yppolita von Gareth hinter den Ereignissen steht und beabsichtigt, ihren Thronanspruch zu belegen. Da ihr dies unmöglich ist, bekennt sie sich, weiterhin auf ihrer Darstellung des Anspruches beharrend, des Hochverrats schuldig. Sie wird nach Festum verbannt, wo sie sich dem Studium der arkanen Künste widmen soll.

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2 - Zwietracht in Gareth

Ingerimm 31 Hal

Die Helden treffen abends in einer Schenke in Alt-Gareth Dexter Nemrod. Dieser beauftragt sie einen Gefangenentransport westlich von Gareth in Empfang zu nehmen und den Gefangenen zu einem Gutshof im Osten Gareths zu bringen.
Bei dem Gefangenen handelt es sich um den ehemaligen Hofmagus Kaiser Hals Aslam Karfenck. Dieser war bis vor kurzem in Haft in Burg Rudes Schild. Den Helden werden von der Reichsregentin gesiegelte Dokumente überreicht, die ihnen ausreichende Vollmachten übertreten.

Im Morgengrauen des kommenden Tages reisen die Helden in Richtung XXX. Dort angekommen treffen sie wie vereinbart auf eine Gruppe XXX, die eine vergitterte Kutsche bewachen. Nach Prüfung der Dokumente wird die Kutsche den Helden übergeben.

Der Insasse zetert unentwegt, macht dabei jedoch einen sehr verwirrten Eindruck. Er lässt verlautbaren, dass er als ehemaliger Hofmagus bei der Geburt der kaiserlichen Zwillinge Rohaja und Yppolita von Gareth zugegen war und eindeutig erkennen konnte, dass der Erstgeborenen und nicht der Zweitgeborenen eine magische Aura innewohnte, die Zwillinge jedoch anschließend vertauscht wurden und er weggesperrt wurde (zu den Noioniten).
Er ließ noch weiteres Gebrabbel von sich, dass Kaiser Hal eine Frau sei, etc. bis er von den Helden gefesselt wurde.

Die kurze Reise um Gareth herum verlief einigermaßen ereignislos, bis die Helden von einer Gruppe von 10 Leuten verfolgt wurden und das Tempo anziehen mussten. Dabei kam es zu einem Unfall des Kerkerwagens, der Gefangene konnte entkommen – während die Helden von Kronanwalt Narbosius von Eslamsgrund und einer Abteilung der Garde festgehalten werden.
Dieser vertrat die Meinung, dass die Freilassung des Gefangenen (inklusive des Teils, bevor die Helden seine Bewachung übernommen haben) eine Intrige von Dexter Nemrod darstellte und von höherer Stelle nicht autorisiert war. Die Helden wurden intensiv befragt und schließlich als eher unbeteiligte Handlanger eingestuft. Es gelang, die Spur des verwirrten Magus aufzunehmen – wobei die Helden sich durch ihre besonderen Talente als nützlich erweisen und sich dadurch vor weiteren Unannehmlichkeiten schützen konnten.
Der Magier verschanzte sich schließlich in einem Tsatempel und nahm eine Geisel. Die Helden konnten die Situation jedoch bereinigen.
Am gleichen Abend wird Haftbefehl gegen Dexter Nemrod erlassen.

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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